Univers et ambiance

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Les Scandinaves

La Scandinavie s’est développée tardivement, faute de ressources abondantes. Il n’est pas important de connaître toutes les évolutions, mais le GN se passe à une époque antérieure au phénomène viking qui a ravagé les côtes franques et anglaises (donc avant la plupart des films ou séries que vous avez pu voir).  Les Norrois s’établissent à peine et ont formé le départ de leur société, mais ne sont pas encore allé bien loin, tant pour le commerce que pour les pillages.

Il faut noter que si tous les norrois (hommes et femmes) apprennent à manier les armes, peu sont des guerriers de métier. La plupart sont producteurs ou artisans, et prennent les armes pour défendre leurs terres ou partir en expédition. La survie est la priorité en Scandia, et cela passe bien plus souvent par une pêche fructueuse que par un coup de hache.

 

Noms

Les norrois n’ont pas de nom de famille, seulement un prénom (une aide se trouve sur le site pour les prénoms). Afin de se différencier d’autres personnes portant le même prénom, les norrois ajoutent souvent le nom de leur père après leur prénom, suivi de -son pour les hommes ou -döttir pour les femmes.

Cependant, même ce système se répète devant la faible variété de prénom. C’est pourquoi les norrois se voient plus facilement attribuer un surnom après leur prénom (Harald à la dent bleu, Eric le rouge, Knut le grand,…). Ce surnom leur est souvent attribué suite à un exploit ou une infamie remarquable. Si votre personnage peut en avoir un à la création, il sera plus intéressant qu’il vous soit attribué suite à vos actions pendant le GN.

Halle de la Croisée

La Halle de la Croisée est le point de rencontre de toute la Scandia. C’est là que le roi tient conseil et que se tiennent les Althing. Lors de ces évènements, la Halle de la Croisée regorge de norrois et de marchands. Les scaldes racontent que ce lieu fut créé par Heimdall et qu’il veille particulièrement dessus.

Groupements

Dans un milieu hostile, la seule manière de survivre est en comptant les uns sur les autres. La culture norroise se base donc essentiellement sur l’appartenance à un groupe. Une personne est autant définie par ses actes que par ceux du groupe auquel elle appartient, et la pire punition serait d’être séparé de ce dernier.

La famille

Le premier lien, et le plus important, est celui de la famille. Un norrois doit le respect à ses parents et aînés, et l’assistance aux plus jeunes. Vivant souvent sous le même toit, les membres de la cellule familiale sont unis et partagent honneurs, richesses et infamies. Les actions d’un membre de la famille rejaillissent sur tous les autres, et faire du tort à un membre revient à faire du tort à la famille.

Godi et rassemblements

Dans certains cas, un norrois fortuné peut amasser des terres et regrouper sous sa tutelle diverses familles, devenant ainsi un Godi (équivalent d’un noble européen). Ces dernières se retrouvent donc unies par le travail commun, le devoir envers lui et un besoin de subsistance commun. C’est la cellule qui vient après la famille, car si tout le monde ne partage pas un lien de sang, les besoins et les ressources dépendent de tous. Un Godi représente généralement une union politique forte dans un clan, bien qu’il puisse être indépendant.

Le Clan

Il arrive qu’un Godi rassemble assez de terres et de familles pour former un clan. C’est la cellule la plus large actuellement connue, dirigée par ce Godi qui en devient généralement le Jarl. Un clan fonctionne à  grande échelle. Si les petites querelles de familles y sont parfois présente, tout le monde se rappelle que le clan prévaut lors d’une attaque extérieure.

 

Les rôles

Certains norrois peuvent avoir un rôle particulier et unique au sein d’un groupe, souvent cumulé avec un autre métier.

Roi

Le roi a autorité sur les jarl et chefs de Scandia. Il est élu lors de l’Althing et garde ce poste à vie. Bien qu’il soit membre d’un clan, il ne peut y exercer de rôle politique afin de garder sa neutralité. Le roi dirige les terres de la Halle de la Croisée et peut les exploiter. Il n’en est cependant pas propriétaire, ces terres étant considérées comme appartenant aux dieux.

Jarl

Le Jarl est le chef d’un clan. Il est élu par ses membres (selon les lois de chaque clan), et garde ce poste à vie. Il est souvent propriétaire de la majorité des terres du clan, et détient le pouvoir dans la plupart des affaires économiques, politiques et juridiques. Dans ce dernier cas, il peut être soumis au décisions du thing, une assemblée juridique exceptionnelle. L’ensemble du clan lui doit fidélité et obéissance.  En plus des besoin de sa communauté, chaque chef de groupe (jarl, godi ou chef de famille), aura la responsabilité de donner une ressource de nourriture (poisson ou céréales) par membre de son groupe et par demi-journée.

Scalde

Le scalde a un rôle majeur, tant juridique que divertissant. Souvent pourvu d’une bonne mémoire et d’une verve exceptionnelle, il est le gardien des légendes et des hauts faits. C’est à lui que revient la lourde tâche de retenir et conter les sagas et mythes divins, et pourquoi pas un jour les exploits de ses pairs. En tant que gardien de la mémoire, il est aussi en charge de connaître les lois de Scandia et celles spécifiques à son clan.

Völva

Le don de Völva se transmet de mère en fille. Elle peuvent, par l’intermédiaire des dieux, lire la trame du destin et connaître l’avenir. Ce don est rare, c’est pourquoi la plupart des Jarl font ce qu’ils peuvent pour favoriser les lignées de Völva et les garder à leur côté.

Thulr

Si leurs dons sont aussi rare que ceux des Völva, leur présence est bien moins appréciée. Ces hommes sont entendus par les dieux, et peuvent parfois leur demander des faveurs. Si les norrois viennent souvent vers eux pour aider à la guérison, ils n’oublient pas que les Thulr ont autant la capacité d’invoquer le regard de Freya que celui de Loki.

Hirdmen

Les Hirdmen sont des soldats de métiers. N’apportant aucune production, ils sont entièrement payés et entretenus par leur Jarl ou leur Godi. Sachant que peu de dirigeant ont la capacités d’entretenir des soldats à ne rien faire en temps de paix, ils développent souvent des compétences utiles aux expéditions ou à la chasse.

Thrall

Les Thrall sont l’équivalent d’esclaves. Ils sont bien traités et nourris, car représentant une force de travail non négligeable, mais restent au service de leur maître sans rémunération. Ils sont considéré comme une propriété, et toutes les lois sur le sujet s’appliquent donc à eux.

 

Les expéditions

Les bateaux sont en plein développement chez les norrois, dont les charpentiers possèdent un savoir et une technique unique. En résultent des expéditions de plus en plus ambitieuses. C’est en partant en expédition que les norrois prenaient souvent le nom de viking, ou vareg.

Les expéditions seront instanciées, et se dérouleront dans un temps et un lieu en dehors du GN. Afin de simuler le temps de voyage, en plus du temps de jeu, il peut être demandé au groupe participant à l’expédition de rester hors jeu un certain temps. Ce temps dépendra des qualités du navire et du navigateur.

Afin de partir en expédition, il faut la signaler au responsable des départs (PNJ), qui donnera le délai de préparation de l’expédition.

 

Expéditions marchandes

Ce sont les plus développées. La vitesse et la petite taille des Snekkjar ou des Knörr permet le commerce de ressources de luxe loin et rapidement. Avec une route commerciale bien définie, ce genre d’expédition peut s’avérer extrêmement lucrative.

Expéditions guerrières

Qu’il s’agisse d’attaquer un voisin un peu trop entreprenant, ou de développer le commerce musclé avec des partenaires peu protégés, les expéditions guerrières ont l’avantage de ne pas demander d’autre investissement qu’un bateau et des hommes. Le risque y est cependant plus grand que pour de simples tractations marchandes, d’autant que les Snekkjar ou les Langskip sont coûteux à produire.

Expéditions d’exploration

Les territoires de Scandia sont assez pauvres en ressources. Et si la guerre entre les clans couve à tout moment pour gagner du territoire, certains commencent à penser que l’on peut trouver des richesses et de la place dans des territoires inconnus.

Orientation

Lorsque les dieux ont posé la voûte céleste sur Midgard, ils ont désigné quatre Dwergar pour la porter. Les navigateurs se basent sur leurs positions pour choisirent leur chemin. Ces quatre Dwergar se nomment Nordri, Sudri, Westri et Austri.

Bateaux

Lors d’une expédition, les norrois peuvent rarement transporter sur eux autre chose que leur armement et leurs rations. Heureusement, certains bateaux ont la place de stocker des ressources rares après un pillage ou du commerce.

  • Le Knör est un bateau lent, mais qui a l’avantage de pouvoir transporter beaucoup de ressources.
  • Le Snekkja est la parfait compromis entre la rapidité et la capacité de transport.
  • Bien qu’ayant peu de capacité de stockage, le Langskip est adapté aux attaques rapides et meurtrières.

Nourriture

Lors d’une expédition, les membres d’équipage doivent manger. Pour une expédition sur un bateau classique, il faut fournir une ressource de nourriture par participant. Si le bateau a un bonus de +1 en rapidité, le nombre de ressources nécessaires est divisé par deux. Si c’est un +2, ce nombre est divisé par quatre.

Equipement

Ces exemples sont donnés à titre indicatifs. Tentez d’y coller un maximum, mais tant que cela reste à peu près cohérent avec l’ambiance, les orgas ne vous jetteront pas la bière pour ne pas être parfaitement habillé ou armé. Le but est de retrouver un ambiance historique, pas de faire un GN historique.

Armement

Contrairement à ce qu’exposent la plupart des oeuvres cinématographiques, les norrois ne se protégeaient pas forcément avec du cuir. Si cette tenue était pratique pour la chasse ou autre activités demandant une protection légère, en bataille ou expédition ils favorisaient le gambison et/ou la cotte de maille. Bien sûr, le casque à corne est une fabulation moderne, et ne serait pas pratique en combat.

Les épées sont souvent l’apanage des gens aisés, car elles sont onéreuses. La plupart des norrois y préfèreront la hache, plus facile à produire et moins coûteuse.

Habillement

En plus des habits traditionnels, les norrois portaient beaucoup de bijoux ou fil d’or et argent dans leurs tresses (hommes et femmes). C’était un moyen d’exposer sa richesse, et donc son statut.

 

Valeurs

Plusieurs valeurs étaient particulièrement importante dans cette société.

Richesse

La richesse est la première chose qu’un norrois recherche. Elle signifie sa réussite, tant dans des entreprises productives que commerciales ou guerrières. La noblesse n’existant pas vraiment, en dehors des rôles particuliers le seul statut valable est celui de la richesse. Qu’il s’agisse de terres, de bêtes ou de trésors amassés, un norrois se doit d’augmenter ses biens et d’exposer sa réussite aux Hommes et aux dieux..

Gloire

Un jour, chaque norrois devra mourir. C’est à ce moment que les dieux jugeront sa vie, et rendront leurs verdict pour lui et sa lignée. C’est en étant glorieux qu’on impressionne les dieux, et qu’on s’assure une bonne “après-vie”, ainsi que des faveurs pour ses descendants. Qu’il s’agisse de guerre, d’expédition ou de politique, un norrois doit se couvrir de gloire si il veut être remarqué par les dieux et avoir leurs faveurs.

Lois

Dans un environnement aussi meurtrier, la survie de ce peuple est due à son organisation. La loi possède un caractère sacré, car en plus de s’inspirer des lois divines, elle garantie la survie de tous et le bon fonctionnement du monde. Les norrois sont donc un peuple excessivement légaliste, et chacun se doit de respecter les règles, tant divines qu’humaines.

Coutumes

Festins

Tout dirigeant doit montrer sa capacité à nourrir son peuple. Les festins offerts par ces derniers sont donc monnaie courante. Ils ont lieu avant chaque négociation et après chaque cérémonie importante. Bien sûr, il s’agit là d’un acte symbolique. Si de tels évènements arrivent souvent ou au milieu d’une journée chargée, le festin peut simplement être composé de “picorage” bien arrosé.

Hospitalité

Un norrois doit toujours offrir l’hospitalité aux autres norrois dans le besoin. Dans la mesure de ses moyens, il doit leur offrir un toit et de la nourriture. Il en va de même pour un membre de la famille en visite. Dans le cas d’une visite officielle, c’est généralement le jarl, godi ou chef de famille qui héberge le visiteur ou le messager.

Rituels

Le plupart des rituels (sacrifices, mariages,…) sont dirigés par le jarl, le godi ou le chef de famille. Dans l’idéal, ils s’effectuent dans un cercle sacré. Sinon, ils se font à l’air libre, pour ne pas cacher la vue aux dieux. Un thulr ou une völva peuvent accompagner la cérémonie.

Naissance

Après la naissance d’un enfant, il doit être présenté au père, puis au jarl/godi/chef de famille. Ces derniers jugent de son état de santé. Si il est en mauvaise santé, il est abandonné dans la nature. Si il est en bonne santé, les parents remercient les dieux et offrent un festin à leurs proches.

Mariage

Les mariés se jurent fidélité devant l’assemblée et les dieux, et boivent ensemble dans la même corne. Un sacrifice peut être fait à un dieu de la fertilité. Une fois que leur union est déclarée, vient la course. Tous les invités doivent courir jusqu’au lieu du festin. Le dernier arrivé doit servir à boire à tous les invités durant le repas.

Funérailles

Les morts sont généralement brûlés. Avant de mettre le feu au bûcher, on les entoure de leurs biens les plus précieux, afin qu’ils puissent en jouir dans l’après-vie. Si le mort est important, un cheval ou un animal sacrifié peut aussi rejoindre le bûcher. Dans le cas d’un mort très important, le bûcher se fait sur un bateau et des esclaves volontaires peuvent le rejoindre pour le servir dans la mort.
Si les morts sont enterrés, on place ces éléments dans sa tombe.

Vengeance

Si un norrois en tue un autre, il doit être condamné. Il arrive cependant qu’une famille ne soit pas d’accord avec le jugement rendu et se sente insultée par l’injustice. Elle doit dans ce cas se venger en tuant le meurtrier ou un membre de sa famille. Mais cela est tout de même considéré comme un meurtre, et soumis à la loi.

Insultes

La plupart des insultes sont considérées comme un acte de camaraderie. Cependant, certaines d’entre elles représentent un acte grave : remettre en question la capacité de quelqu’un à tenir son rôle ou le rabaisser au statut d’animal. Dans ce cas, l’insulté doit prouver que ces accusations sont fausses. De graves insultes peuvent être répondu par des insultes encore plus graves, menant généralement à une résolution par le sang ou le wergeld.

Malédictions

Lorsque qu’un norrois estime qu’une faute très grave contre lui, il peut maudire verbalement le coupable. C’est un acte fort qui doit rester exceptionnel, car il peut attirer l’attention des dieux et affecter leur jugement des morts. Les malédictions proférées par des thulr sont particulièrement crainte. En effet, les dieux les écoutent et peuvent faire appliquer ces malédictions du vivant de la cible.

Vie et mort

Après sa mort, un norrois sera jugé pour tous les actes de sa vie. Ce jugement est de première importance, car si une vie représente quelques dizaine d’années, “l’après-vie” dure jusqu’au Ragnarök. De plus, ce jugement déterminera qui combattra au côté des dieux lors de Ragnarök, et qui ne sera qu’un pantin des jotun destructeurs.

Folkvangr

Chaque jour, Freya choisi en première ceux qui rejoindront sa halle, parmi les guerriers méritants tombés. Elle en prend la moitié à ses côtés, préférant  ceux qui avaient d’autres talents qui pourront égayer sa halle : scaldes, völva, parents consciencieux, commerçants habiles… Un norrois appelé au Folkvangr est sûr d’apporter de la gloire à sa famille et sa descendance.

Valhöll

Odin réclame l’autre moitié des guerriers valeureux. Invités à sa table, ils combattront tous les jours, avant de guérir de leur blessure et festoyer toutes la nuit. Quand Ragnarök arrivera, ils seront la première ligne de défense contre les hordes de Hel. Un norrois appelé au Valhöll est sûr d’apporter de la gloire à sa famille et sa descendance.

Helheimr

Enfin viennent les autres. N’ayant rien fait pour s’illustrer, ils sont condamnés à errer dans les terres vides et gelés du Helheimr. Une fois Ragnarök débuté, il serviront d’armée sans volonté à Hel et Loki, et devront combattre leurs frères et leurs dieux. Le vol ou le meutre sont réputés comme des actions menant au Helheimr.

Dieux

Ici sont regroupées les connaissances générales sur les dieux. Ce ne sont que des bases générales, les Thulr et Völva en savent généralement beaucoup plus.

Odin

Dieu de la stratégie, de la magie et de la sagesse. Odin est reconnu pour son intelligence et sa puissance. Il est cependant réputé pour être retors et intéressé. Si il peut aider dans beaucoup de cas, il est souvent exigeant dans le prix à payer pour son aide.

Thor

Dieu de la force, du tonnerre et des tempêtes. Si Thor a un coeur bon et vaillant, il est très prompt à la colère, et peu peuvent l’arrêter.

Tyr

Dieu de la guerre et de la justice. Tyr préside le thing des dieux.

Heimdall

Dieu de la protection, il garde l’accès à Asgard. Il peut tenir son poste infiniment sans le moindre repos.

Freyja

Déesse de l’opulence, elle valorise tous les plaisirs.

Freyr

Dieu de la fertilité, il favorise tous les types de semences.

Njord

Dieu de la mer. Il reste peu à Asgard, tant il aime voyager sur les flots.

Frigg

Déesse de la magie, elle seule peut égaler Odin dans la compréhension d’un sacrifice.

Baldr

Baldr est le plus beau des dieux, et personne ne peut résister à lui accorder des faveurs.

Loki

Dieu malicieux, il occupe son temps à faire des farces, rarement appréciées. Il est aussi souvent envoyé par les dieux pour résoudre des situations diplomatiques ou économiques, demandant un certain talent pour les mots.

Idun

Déesse de la jeunesse éternelle.

Bragi

Dieu de la poésie scaldique.

Autres êtres

Jotun

Les jotun sont les ennemis des dieux. Les armées d’Odin les ont vaincus aux premiers temps, mais ils reviendront pour Ragnarök. Les guerriers du Valhöll devront les affronter, mais les jotun détruiront tout de même le monde.

Dvergr

Les dvergr vivent dans le monde de Nidavellir, protégés du soleil. Ils sont les créateurs de nombreux artefacts utilisés par les dieux, tel que le marteau de Thor. Si ces êtres s’aventurent peu dans les autres mondes d’Yggdrasil, certains sont connus. Nordri, Sudri, Austri et Westri soutiennent le ciel de Midgard. Alviss a prouvé sa sagesse en répondant toute une nuit aux questions de Thor. Eitri a parié sa tête à Loki dans un défi de forge et a gagné.