Règles

Lois et règles

Une différence est à faire entre les lois en jeu et les règles du jeu. Les lois seront publiées dans un chapitre de règles dédiées. Les enfreindre aura des conséquences RP dans le jeu, qui seront gérées en restant dans l’univers.
Les règles en revanche sont là pour le bon fonction dudit jeu, et ne peuvent donc être transgressées.

Hors jeu/En jeu

Tout ce qui se déroule sur le terrain du GN sera considéré comme des actions en jeu, que fait votre personnage. Si vous devez vous mettre hors jeu (aller aux toilettes, signaler un problème aux orgas, se rendre à une tente hors jeu,etc…), levez le poing le temps du déplacement ou de l’action pour le signifer. On ne peut attaquer, voir ou interagir avec une personne hors jeu. Les toilettes et les douches (froides, enlevez ce sourire de vos lèvres) se situant pour certaines dans des territoires de clans, veillez à être hors jeu pour vous y rendre. Tout abus sera bien sûr sanctionné.

Tentes et lieux de vie

Vous avez la possibilité de placer des tentes et du decorum sur votre territoire (vous y êtes même encouragé). Cependant, tout ce qui s’y trouve sera considéré comme en jeu. Cela signifie que les tentes pourront être attaquées, ouvertes, etc. Il faut donc que le matériel disposé ainsi soit un minimum cohérent avec l’ambiance (point de tente vert fluo). Il est interdit de se battre dans une tente, même en jeu, ni de voler le décor que des joueurs ont amené. Seulement les ressources et l’argent (cf “Butin” plus bas).

Si vous souhaitez attaquer une tente, signifiez le en tapant avec une arme contre la toile (sans brutalité) et en disant “attaque” à haute et intelligible voix. Les personnes dans la tente ont une minute (cf “Unité de temps” plus bas) pour sortir où sont considérées comme morte dans leur lit. Merci de ne pas taper les gens pendant qu’ils sortent, c’est risqué pour leur tête.

Un espace sera aménagé pour les tentes hors jeu. Tout cet espace comptera comme hors jeu, et vous y rendre compte comme les mêmes règles que les toilettes.

Intimité et reproduction

A l’inscription, vous seront remis une sucette et un papier à votre nom. Si vous souhaitez avoir des relations intimes avec une personne, dans un but de reproduction, il vous faudra échanger votre papier avec le sien. Ensuite, vous pourrez vous installer dans un coin tranquille et déguster votre sucette, ce qui représente l’acte. Votre moment et votre sucette consommée, chacun devra se rendre à un point orga et leur présenter le bâton de la sucette et le papier du partenaire. Un nouveau papier et une nouvelle sucette seront fournis à cette occasion.

En accord avec le règlement, les actes sexuels non consentis ne sont pas autorisés. Il s’agit là d’une règle concernant autant le RP que le HRP. Même si un joueur est prêt à simuler un viol, ce n’est pas autorisé pour le confort de chacun, participants à la scène comme spectateurs.  

Unité de temps

Les règles prévoient plusieurs unités de temps relatives, destinées à une gestion plus fluide des compétences et autres capacités/handicaps. Cela évite à chaque joueur d’avoir à regarder sa montre pour être sûr que cela marche.

  • Une heure => Cela revient en réalité à un temps d’une à trois heures. Une organisation circulera toutes les “heures” pour faire les changements nécessaires à ce temps là, et sert donc de référentiel.
  • Une demi-journée => Comptez d’un repas à l’autre (petit-déjeuner, déjeuner, dîner). Si un doute persiste (ex : vous lancez une capacité d’une demi-journée une heure avant le repas), consultez l’orga précédemment cité.
  • Un journée => D’un dîner à l’autre (vendredi soir- samedi soir, samedi soir-dimanche après midi). En cas de doute, suivre la même règle que pour la demi-journée.
  • Une minute => Il s’agit surtout là d’une unité de temps RolePlay. Si une compétence vous impose une minute pour l’appliquer, cela signifie que vous devez jouer chaque étape de votre action, pour la rendre réaliste.

Territoire

Le territoire est fondamental, car c’est lui qui détermine l’accès aux ressources vitales. Chaque clan/Godi/famille se verra attribué un territoire en début de jeu, dont la frontière sera symbolisée par des rubans. Chaque parcelle aura un propriétaire, qui en disposera à sa guise et selon les lois (autorisation de récolte, vente, héritage,…).
Pour prendre une parcelle, plusieurs options sont possible :

Vente

Un propriétaire peut choisir de vendre son territoire, auquel cas les deux partis doivent s’entendre sur le prix et valider la transactions selon les lois en vigueur.

Héritage

Cette partie est entièrement gérer par la législation du clan concerné.

Conquête

Pour prendre possession d’une parcelle par la force, la partie attaquante doit remplir plusieurs conditions :

  • Il n’y a plus d’ennemis dans la parcelle
  • Des hommes du camp conquérant sont présent sur la parcelle
  • Le propriétaire concède sa défaite ou est tué (l’héritage ne rentre alors pas en vigueur)
  • Signaler sa conquête à son Jarl/Godi/Chef de famille qui en référera aux orgas.

Bâtiments

Il est possible de construire plusieurs bâtiments durant le GN. Chaque bâtiment peut être amélioré deux fois. Seuls les charpentiers (et certains Jarl) connaissent exactement les coups et détails intéressants de ces bâtiments. Cependant, tout le monde sait basiquement à quoi il peuvent servir.

  • Ressources  : Pour chaque parcelle, il est possible de construire des bâtiments qui optimisent la récolte. A terme, cela permettrait même de produire des ressources mère.
  • Forge : La forge est essentielle pour fabriquer et réparer les armes et armures. Une forge bien construite peut permettre à un forgeron habile de créer des choses incroyables !
  • Port  : Permet de construire des bateaux, voir même de les améliorer.
  • Marché : Favorise les échanges. Il est connu que les plus grands marchands ne fréquentent que les plus grands marchés.
  • Halle : Un clan ne peut être reconnu sans halle. Les plus grandes halles sont des symboles de prospérité qui rayonne au delà de la Scandia.
  • Cercle sacré : Essentiel pour les things et les duels, un grand cercle sacré attire l’attention des dieux sur toute action légale ou sacrificielle.

Construction et RP

Chaque bâtiment demande un certain temps de construction. Afin de la démarrer, il faut se rendre à un point orga avec les ressources nécessaires à cette construction. Suite à quoi, le charpentier doit retourner sur le territoire accueillant le chantier et y rester jusqu’à la fin de la construction. Il peut continuer d’interagir avec les personnes présentes dans le territoire, mais pas récolter, confectionner, produire,etc. Libre au charpentier de jouer l’action comme il le souhaite et d’imaginer l’agencement du bâtiment. Afin de finaliser la construction, il doit se rendre de nouveau au point orga.

Il n’est possible de construire qu’un seul bâtiment de production de ressource par parcelle.

Ressources

Bien que le jeu dispose de plusieurs ressources différentes, chacune avec son utilité, toutes fonctionnent sur le même principe.

Il est important de noter que ce GN met en valeur la difficulté d’obtenir des ressources dans un territoire inhospitalier. Il est donc fort possible que des manques ou des pénuries arrivent, et que certaines actions soient compliquées à réaliser. Vous pouvez ne pas avoir assez de ressources pour réparer toutes les armures après chaque bataille, ou faire assez de bandages pour soigner tout un clan d’un coup.

Mères et productions

Chaque parcelle contiendra un lieu de production, avec dessus une “ressource mère”. Tant que cette dernière y est présente, elle produira trois ressources toutes les heures. Pour récolter ces ressources ou leur mère, il faut la compétence appropriée.
Si la ressource mère n’est plus présente sur la parcelle, aucune ressource n’apparaîtra. Il est possible de planter une nouvelle ressource mère sur une parcelle, à condition d’avoir la compétence qui permet de la récolter, de la transporter de la replanter. Une parcelle ne peut accueillir qu’une ressource mère à la fois.

Récolte

Les lois de Scandia encadrent les droits de récoltes en fonction des propriétaires. Cependant, les règles elles-mêmes vous autorisent à récolter n’importe où si votre compétence le permet.

Monnaie

Les norrois ne frappant pas de monnaie, ils gèrent leurs échanges à l’aide de barrettes de métal précieux, représentant par leur poids et leur taille une certaine valeur.

Les prix les plus basiques sont à peu près connus des norrois : une ressource vaut une petite barrette et trois petites barrettes valent une grande barrette. Les valeurs des barrettes sont fixes. Cependant, les prix des ressources peuvent fluctuer et seuls les marchands sont vraiment au fait du marché.

Nourriture

En plus des besoin de sa communauté, chaque chef de groupe (Jarl, Godi ou chef de famille), aura la responsabilité de donner une ressource de nourriture (poisson, céréale, etc) par membre de son groupe et par demi-journée. Afin de simplifier ces transactions, chaque joueur devra remettre cette ressource à l’orga responsable aux moments des repas de midi et du soir.
Chaque membre qui n’aura pas ainsi été nourri se verra affligé de pénalités dues à la faim.

Economie

Bien qu’un système de commerce externe aux joueurs existera, il sera très limité. L’économie se basera donc principalement sur le commerce entre les groupes de joueurs. Veillez donc à savoir qui dispose de quoi, afin de prévenir d’éventuels manques.

Certains accords commerciaux existeront au départ du jeu, mais c’est à vous qu’il revient d’en faire ou d’en défaire assez pour survivre.

Combat

Quel que soit le combat dans lequel vous êtes engagé, ne l’interrompez pas pour une question de règle. Si vous avez une doute, finissez-le, et ensuite voyez avec un orga pour les questionnements de règles. Si vous n’êtes pas sûr de devoir subir tel ou tel effet, considérez que oui. C’est dur, mais cela offre un jeu bien plus beau qu’un refus.

Combat armé

Si vous êtes touché à un membre (bras ou jambe), ce dernier n’est plus utilisable. Laissez pendre le bras ou mettez vous à boîter. Si vous êtes touché au torse, vous tombez au sol agonisant. Vous aurez alors cinq minutes pour être soigné, ou vous mourrez. Bien sûr, il est possible d’achever un adversaire au sol, mais attendez la fin du combat pour cela, et montrez bien que vous achevez.
Un coup est considéré comme mis si il a été “armé”. Les coups en “mitraillette” ne sont pas acceptés.
Les armures permettent d’ignorer un certains nombre de coups porté dessus. Une fois ces coups encaissés par l’armure, elle est inutilisable jusqu’à réparation. Si une partie de l’armure est touchée, toute l’armure est considérée comme abîmée.

  • Armure légère (cuir, matelassée,…) : un coup ignoré.
  • Armure lourde (maille, plate,…) : deux coups ignorés.

Dans le cas où plusieurs armures sont superposées, seul l’armure avec la plus haute valeur est prise en compte.

Pour des questions d’assurance, les arcs et arbalètes ne seront pas admis sur le GN et pour une question d’équilibre, les armes de jets ne le seront pas non plus. Les boucliers doivent entièrement être recouverts de mousse. Il peuvent avoir du bois à l’intérieur, à condition qu’il soit assez léger. Il est interdit de donner un coup avec un bouclier, même sur une arme ou un autre bouclier.

Annonces

Il existe des annonces de combats offensives et défensives. Il s’agit d’un mot que l’on dira durant le combat et qui aura un effet. Afin de pouvoir effectuer ces annonces, il faut avoir la compétence qui le permet. Certaines annonces nécessitent de toucher un adversaire (sans forcément le blesser) ou un équipement spécifique. Elles sont signalées par un *.

Il n’est possible de faire qu’une annonce offensive et une annonce défensive par combat.

Annonces offensives

  • Désarme* : Oblige l’adversaire à lâcher son arme.
  • Brise bouclier* : Détruit le bouclier de l’adversaire. Il doit le lâcher (si le bouclier est accroché avec sangles, juste le laisser pendre pour garder le combat fluide).
  • Provocation : Oblige un adversaire ciblé à vous attaquer. Cet adversaire ne devient pas stupide ou enragé, mais doit quand même vous attaquer. Pour provoquer une personne, il faut être face à l’adversaire, sans obstacle entre les deux.
  • Genou à terre* : L’adversaire doit poser genou à terre sous la force de votre coup. L’adversaire peut se relever une fois qu’il a bien joué l’action.

 

Annonces défensives

 

  • Résiste désarme : Permet de résister à l’annonce “désarme”.
  • Résiste brise bouclier : Permet de résister à l’annonce “brise bouclier”.
  • Fuite : Empêche les adversaires de vous poursuivre pendant 3 secondes.
  • Menace : Oblige un adversaire ciblé à reculer de 3 pas.

Combat à mains nues ou Pugilat

A la création, chaque personnage possède 0 point de pugilat. Certaines compétences apportent un bonus, signifié par (*+X). La somme de ces bonus donne votre score final de pugilat. Les bonus de niveau Compagnon ou Maître remplacent les bonus des niveaux précédents.
Lors d’un combat à mains nues, chaque joueur frappe (fictivement) l’autre à tour de rôle. Chaque coup ainsi donné enlève un point de pugilat à l’adversaire. Lorsqu’on tombe à 0, on est inconscient. Le but de ces combats étant avant tout l’esthétique, n’hésitez pas à jouer et à les faire durer. Afin d’offrir un jeu plus beau, armez vos coups visiblement, que l’adversaire puisse réagir en fonction. Bien évidemment vos coups sont simulés ! En aucun cas il n’est toléré de frapper un autre joueur.

Butin

Il est possible de récupérer sur le corps d’un vaincu ses ressources et sa fortune. Bien que le vainqueur doit simuler la fouille de sa victime (sans dépasser les limites de bienséance), le vaincu se doit de lui donner ces éléments, et ne peut les dissimuler. Les armes et armures ne sont pas récupérables de cette manière.

Soin

Certaines compétences permettent d’appliquer des bandages. Un bandage mis sur un membre blessé lui permet de guérir en une heure. Un bandage de torse sur un personnage agonisant lui permet de guérir en une demi-journée. Un deuxième bandage au torse réduit ce temps à une heure.
Dans le cas où un joueur a perdu des points de pugilat, chaque bandage lui permet d’en récupérer cinq par heure (sans dépasser son score maximum). L’effet n’étant pas cumulable, il faut donc attendre une heure pour en appliquer un nouveau.
N’hésitez pas à jouer votre temps de convalescence. Durant l’heure nécessaire à votre soin, simulez l’amélioration de votre membre, la douleur, etc…

Réparation

  • Réparer une armure légère demande une minute, une ressource de cuir et la compétence appropriée.
  • Réparer une armure lourde demande une minute, une ressource de minerai et la compétence appropriée.
  • Réparer une arme demande une minute, une ressource de minerai et la compétence appropriée.
  • Réparer un bouclier demande une minute, une ressource de bois et la compétence appropriée.

Règles particulières

Annonces hors combat

  • Prioritaire : Cette annonce permet de passer en premier dans les files d’attente, de parler en premier lors des débats, etc…
  • PNJ : Certains PNJs peuvent faire des annonces qui ne sont pas listés, elles seront assez clair pour que vous puissiez les comprendre et les appliquer.

 

Rubans violets

Certains objets ou capacités peuvent offrir à un joueur des effets qui ne sont pas explicités dans ce document. Pour symboliser cela, il portera à sa ceinture/collier/poignet un ruban violet par effet. Ces rubans ne spécifient pas de quel effet il s’agit, mais montre qu’il peut exister. Donc si vous voyez un joueur “transgresser” certains points de règle en portant ce ruban, considérez que c’est normal pour la scène en court. Une fois celle-ci terminée, si le doute subsiste, n’hésitez pas à en parler avec un orga.

Compétences

Certains points dans les compétences peuvent sembler flous, peu précis. Cela signifie souvent qu’il s’agit de compétences complexes, qui ne sont vraiment comprises que par ceux qui maîtrisent un minimum le domaine en question. Elles ne seront donc explicitées qu’aux joueurs les ayant sélectionnées.

Mémoire

Les norrois n’écrivaient pas (hors cas particuliers), et se fiaient à leur mémoire. Certains documents contiennent donc la mention “Ce fichier ne peut être conservé physiquement pendant le GN”. Cela signifie qu’il est interdit de posséder une version imprimée ou numérique du fichier pendant le week-end, ou de la consulter.
Ce mécanisme n’est pas là pour pénaliser les joueurs qui ont peu de mémoire, mais de valoriser les personnages qui en ont.
En effet, certains domaines de compétences offre une “Mémoire de [X document]”. Les joueurs possédant au moins un niveau de compétence dans ce domaine pourront donc avoir sur eux une version papier de ce document (qui ne peut être volée). Cela représente leur capacité mémorielle à connaître des points précis. Certains document ne sont d’ailleurs accessible que par l’intermédiaire de ces compétences.

Compétence

A la création, chaque personnage dispose de cinq points de compétences à répartir dans leur totalité parmi la liste ci-dessous. Il lui est possible d’accéder aux niveau Novice et Compagnon, pas Maître. Chaque niveau coûte un point, mais il est nécessaire d’avoir le niveau Novice pour acquérir celui de Compagnon, ou celui de Compagnon pour acquérir le niveau Maître.

Sauf précision contraire dans les compétences, les effets des niveaux ne se cumulent pas.

Herboriste

  • Novice : Permet de récolter une plante par jardin et par heure.
  • Compagnon : Permet de récolter deux plantes par jardin et par heure, ainsi qu’une graine mère par demi-journée.
  • Maître : Permet, en plus des capacités de compagnon, de trouver les plantes rares.

Fermier

  • Novice : Permet de récolter une céréale par exploitation et par heure.
  • Compagnon (*+1) : Permet de récolter deux céréales par exploitation et par heure, ainsi qu’une graine mère par demi-journée.
  • Maître (*+1) : Permet, en plus des capacités de compagnon, de trouver les céréales rares.

Pêcheur

  • Novice : Permet de récolter un poisson par port et par heure.
  • Compagnon : Permet de récolter deux poissons par port et par heure, ainsi qu’une mère pondeuse par demi-journée.
  • Maître (*+1) : Permet, en plus des capacités de compagnon, de trouver les crustacés rares.

Charpentier

  • Novice (*+1) : Permet de construire les bâtiments de niveau 1.
  • Compagnon (*+1) : Permet de construire les bâtiments de niveau 2 et les bateaux avec le bâtiment approprié. Permet d’ajouter un bonus de +1 de rapidité au bateau.
  • Maître (*+2) : Permet de construire les bâtiments de niveau 3. Permet d’ajouter un bonus de +2 de rapidité au bateau avec le bâtiment approprié, et de doubler la capacité de la cale (loot d’expédition x2).

Chasseur

  • Novice : Permet de récolter un cuir par terrain giboyeux et par heure.
  • Compagnon :Permet de récolter deux cuirs par terrain giboyeux et par heure, ainsi qu’une mère porteuse par demi-journée.
  • Maître (*+1) : Permet, en plus des capacités de compagnon, de suivre les traces étranges.

Forgeron

  • Novice (*+1) : Permet de réparer et de forger des armes à une main, boucliers et armures légères avec le bâtiment approprié.
  • Compagnon (*+2) : Permet de réparer et de forger toutes les armes, boucliers et armures avec le bâtiment approprié.
  • Maître (*+3) : Permet, en plus des capacités de compagnon, de réparer et forger des armes et armures particulières avec le bâtiment approprié.

Guerriers

  • Novice (*+1) : Offre une annonce offensive de combat.
  • Compagnon (*+2) : Offre une annonce offensive de combat, ainsi qu’une annonce défensive.
  • Maître (*+3) : En plus des capacités de compagnon, offre un point de blessure ignoré par combat.

Soigneur

  • Novice : Permet de créer un bandage par minute et d’appliquer les bandages sur les membres blessés.
  • Compagnon : Permet de créer un bandage par minute, et d’appliquer les bandages sur les membres blessés et les personnages agonisants.
  • Maître : En plus des capacités de compagnon, permet de créer trois bandages par minutes.

Marchand (Mémoire des chiffres et des comptes)

  • Novice : Possède trois petites barrettes en plus, et connaît les prix usuels des ressources.
  • Compagnon : Possède deux grandes barrettes en plus, et connaît les prix usuels des ressources.
  • Maître : En plus des capacités de compagnon, une fois par jour, peut faire diminuer de moitié le prix d’une négociation aboutie (achat ou vente).

Mineur

  • Novice (*+1) : Permet de récolter un minerai par gisement et par heure.
  • Compagnon (*+1) : Permet de récolter deux minerais par gisement et par heure, ainsi qu’un filon mère par demi-journée.
  • Maître (*+2) : En plus des capacités de compagnon, permet de récolter les minerais rares.

Bûcheron

  • Novice (*+1) : Permet de récolter un bois par forêt et par heure.
  • Compagnon (*+1) : Permet de récolter deux bois par forêt et par heure, ainsi qu’une souche mère par demi-journée.
  • Maître (*+2) : En plus des capacités de compagnon, permet de récolter les bois rares.

Navigateur (Mémoire des routes maritimes)

  • Novice : +1 ligne sur la table de navigation
  • Compagnon : + 2 lignes sur la table de navigation. Temps de voyage divisé par deux.
  • Maître : + 4 lignes sur la table de navigation. Temps de voyage divisé par quatre.

Scalde (Mémoires de lois de Scandia)

Silence du Scalde : Lorsque le scalde crie « Silence du Scalde », tout l’audience doit se taire et l’écouter.

  • Novice : Peut utiliser le Silence du Scalde une fois par jour. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à son clan.
  • Compagnon : Peut utiliser le Silence du Scalde une fois par demi-journée. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à son clan et un autre.
  • Maître : Peut utiliser le Silence du Scalde deux fois par demi-journée. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à tous les clans. Connaît aussi certaines détails personnels sur d’autres personnages.

Thulr (Mémoire des lois divines)

  • Novice : Connaît les lois des dieux, et les entends murmurer quand ils le souhaitent.
  • Compagnon : En plus des capacités de novice, le Thulr peut aider aux sacrifices rituels, afin d’attirer l’attention et les faveurs d’un dieu (incompatible avec la capacité Völva).
  • Maître : En plus des capacités de compagnon, le Thulr peut, une fois par demi-journée, lancer une malédiction.

Völva (Mémoire des lois divines)

  • Novice : Une fois par demi-journée, permet de faire une divination afin de connaître les volontés ou avis des dieux.
  • Compagnon : En plus des capacités de novice, la Völva peut mener les sacrifices rituels, afin d’interroger les dieux sur un sujet spécifique (incompatible avec la capacité Thulr).
  • Maître : En plus des capacités de compagnon, la Völva peut demander aux dieux de favoriser un personnage. Il n’y a pas de limite aux nombre d’utilisations, mais un seul personnage peut être concerné par Völva. Si elle en choisit un autre, le précédent perd sa bénédiction.

Thrall (Prendre cette compétence fait automatiquement de vous un Thrall)

  • Novice : Habitué à se nourrir des plus mauvaises parts, le Thrall n’a pas besoin qu’on lui donne de nourriture pour survivre.
  • Compagnon : Lorsque qu’il est attaqué, le Thrall peut crier « Thrall de X ». Toutes les personnes présentes (vous y compris) doivent alors se figer 3 secondes, le temps d’assimiler qu’attaquer le Thrall, c’est attaquer son maître.
  • Maître : Si il reverse toutes les ressources d’un minage, chasse, herboristerie, etc à son maître, le Thrall gagne un bonus à la récolte.

Et après ?

Evolution

Certains éléments et quêtes en jeu permettront de débloquer des niveaux de compétences, et/ou d’en acheter de nouveau. La dépense de un point pour un niveau restera la même.

Mort

La mort arrive facilement en Scandia. Dans le cas où cela vous arrive, un point orga sera là pour accueillir votre esprit. Il y sera jugé dans quel monde ou halle votre personnage finira, en fonction de ses actions et du jugement des dieux. Cela pourra avoir un répercussion sur votre groupe et votre descendance.

Reroll

Suite à cela, vous pourrez refaire un nouveau personnage assez rapidement, au même point orga. Dans le cas où le précédent personnage à beaucoup évolué, votre reroll pourrait bénéficier de bonus.

Triche

Pour ce point, il est important de rappeler ce qu’est un GN : Il s’agit d’un jeu, dans un univers imaginaire, avec des personnages et des événements imaginaires, le tout régit par des règles pour assurer une cohérence . Le but est donc de jouer un personnage en évoluant parmi ces règles. Le fait d’essayer volontairement de les contourner est par définition absurde, les règles n’étant là que pour gérer des contraintes et libertés imaginaires.
Cependant, il convient de détailler quelques cas :

L’erreur

Tout le monde y est passé, et cela peut arriver dans beaucoup de cas : un coup pas senti ou vu, un oubli d’un point de règle, un mécompréhension,… Il arrive qu’un joueur, sans mauvaise intention, contrevienne à une règle par erreur. Dans ce cas, inutile de s’alarmer ou de s’énerver contre lui. Encore une fois, terminez votre scène (sinon ça devient vite du jeu très moche). Ensuite, faite gentiment remarquer son erreur au joueur responsable, et consultez un orga pour rétablir l’ordre des choses.

Les rubans

Comme signifié, les rubans violets expriment des capacités particulières qui peuvent contrevenir aux règles, sans être de la triche. Vous êtes en droit de savoir ce que vous avez subi. Vous pourrez donc consulter un orga pour comprendre tel ou tel bizarrerie que vous avez constaté avec ces rubans.
Si un joueur avec ruban se mets à encaisser dix coups sans rien sentir, envouter votre personnage sans vous laisser de choix, ou autre action extrême, il est possible qu’il ait un peu exagéré ses capacités. Après avoir joué la scène, consultez un orga.

Triche volontaire

Il est un cas rare, mais néanmoins existant. Celui du joueur qui décide de tricher à un jeu fictif pour une récompense fictive. Outre le non-sens de l’action, la triche volontaire ne sera aucunement tolérée dans ce GN. Afin de conserver l’ambiance, la punition se fera aussi en jeu (éclairs, maladie, dévastation, colère divine, etc). Mais en terme réel, elle ira de la mort du personnage au bannissement du GN.