Règles

Lois et règles

Une différence est à faire entre les lois en jeu et les règles du jeu. Les lois seront publiées dans un chapitre de règles dédiées. Les enfreindre aura des conséquences RP dans le jeu, qui seront gérées en restant dans l’univers.
Les règles en revanche sont là pour le bon fonctionnement dudit jeu, et ne peuvent donc être transgressées.

Unité de temps

Le jeu se déroule en temps réel. Exemple : 1 heure citée dans les règles vaut 1 heure environ en temps réel. Si vous n’avez aucun moyen de mesurer le temps, faites au mieux pour estimer. Pour des raisons de gameplay, seules les actions longues suivantes y dérogent (mais seront reportés dans la timeline) :

– constructions
– expéditions
– régénération de ressources

  • Une demi-journée => Comptez d’un repas à l’autre (petit-déjeuner, déjeuner, dîner).
  • Un journée => D’un dîner à l’autre (vendredi soir à samedi soir, samedi soir à dimanche après midi).

Hors jeu/En jeu

Tout ce qui se déroule sur le terrain du GN sera considéré comme des actions en jeu, que fait votre personnage. Si vous devez vous mettre hors jeu (aller aux toilettes, signaler un problème aux orgas, vous rendre à une tente hors jeu,etc…), levez le poing le temps du déplacement ou de l’action pour le signifier. On ne peut attaquer, voir ou interagir avec une personne hors jeu. Les toilettes et les douches (froides, enlevez ce sourire de vos lèvres) se situant pour certaines dans des territoires de clans, veillez à être hors jeu pour vous y rendre. Tout abus sera bien sûr sanctionné.
Attention : Nul ne peut se mettre hors jeu dans une scène où cela a des conséquences significatives pour le déroulement du jeu sauf si le ou les joueurs sont dans une situation incommodante ou de danger immédiat.

Si une situation devient risquée, le jeu peut être momentanément stoppé à l’aide de l’annonce “Freeze”. A l’écoute de cette annonce, tous les joueurs doivent s’immobiliser immédiatement et stopper leur jeu. Si l’annonce ne semble pas avoir été entendue par tous, à chacun de la relayer à haute voix jusqu’à ce que tous les joueurs soient stoppés.
Le jeu ne reprendra ensuite qu’à l’annonce “Dé-Freeze”, une fois le problème résolu, chacun ayant pris alors le soin de revenir dans sa position initiale lors de l’annonce.

Les joueurs peuvent utiliser cette annonce s’ils perçoivent par eux-mêmes une situation dangereuse (quelqu’un réellement blessé ou qui pourrait l’être, combat qui dégénère, terrain instable, problème médical, etc…). Mais aucun abus ne doit être fait de cette annonce. Elle doit garder son rôle de prévention de danger et ne pas en sortir. Tout abus sera sanctionné.

Tentes et lieux de vie

Vous avez la possibilité de placer des tentes et du décorum sur votre territoire (vous y êtes même encouragé). Cependant, tout ce qui s’y trouve sera considéré comme en jeu. Cela signifie que les tentes pourront être attaquées, ouvertes, etc. Il faut donc que le matériel disposé ainsi soit un minimum cohérent avec l’ambiance (pas de tente vert fluo !). Il est interdit de se battre dans une tente, même en jeu, ni de voler le décor que des joueurs ont amené. Sont volables uniquement les ressources et l’argent (cf “Butin” plus bas).
Si vous souhaitez attaquer une tente, signifiez le en tapant avec une arme contre la toile (sans brutalité) et en disant “Attaque” à haute et intelligible voix. Les personnes dans la tente ont une minute (compter 60 secondes à voix haute) pour sortir où sont considérées comme mortes dans leur lit. Merci de ne pas taper les gens pendant qu’ils sortent, c’est risqué pour leur tête.

Un espace sera aménagé pour les tentes hors jeu. Tout cet espace comptera comme hors jeu, et bénéficiera des mêmes règles que celle des toilettes.

Intimité et reproduction

A l’inscription, vous seront remis une sucette et un papier au nom de votre personnage. Si vous souhaitez avoir des relations intimes avec une personne, dans un but de reproduction, il vous faudra échanger votre papier avec le sien. Ensuite, vous pourrez vous installer dans un coin tranquille et déguster votre sucette, ce qui représente l’acte. Votre moment et votre sucette consommée, chacun devra consulter un orga et leur présenter le bâton de la sucette et le papier du partenaire. Un nouveau papier et une nouvelle sucette seront fournis à cette occasion.

Vous ne saurez pas directement si votre union a porté ses fruits. Cela sera déterminé par les organisateurs après le GN. Par contre, afin d’entraver le jeu de personne, si un personnage mort durant le GN aurait dû accoucher, on considère qu’il aura eu le temps de le faire avant sa mort.

En accord avec le règlement, les actes sexuels non consentis ne sont pas autorisés. Il s’agit là d’une règle concernant autant le RP que le HRP. Même si un joueur est prêt à simuler un viol, ce n’est pas autorisé pour le confort de chacun, participant à la scène comme spectateur.

Territoire

Le territoire est fondamental, car c’est lui qui détermine l’accès aux ressources vitales. Chaque clan/Godi/famille se verra attribué un territoire en début de jeu. La frontière sera symbolisée par des piquets de bois sur lesquels seront accrochés des rubans d’une couleur spécifique à chaque clan/godi/famille. Ces piquets sont inamovibles sauf en cas de prise de parcelle et uniquement par un orga. Chaque parcelle aura un propriétaire, qui en disposera à sa guise et selon les lois établies (autorisation de récolte, vente, héritage,…). Pour prendre une parcelle, plusieurs options sont possibles :

Vente

Un propriétaire peut choisir de vendre son territoire, auquel cas les deux partis doivent s’entendre sur le prix et valider la transactions selon les lois en vigueur.

Héritage

Cette partie est entièrement gérée par la législation du clan concerné.

Conquête

Pour prendre possession d’une parcelle par la force, la partie attaquante doit remplir plusieurs conditions :

  • Il n’y a plus d’ennemi vivant dans la parcelle OU tous les occupants ont déposé les armes.
  • Les envahisseurs du camp conquérant restent sur la parcelle attaquée jusqu’à résolution du conflit (Ex : Les attaqués se rendent, le propriétaire refuse de céder et est tué, les attaquants abandonnent, etc.).
  • Le propriétaire concède sa défaite ou est tué (l’héritage ne rentre alors pas en vigueur ou ne se manifeste pas sur son terrain auprès des conquérants au bout d’une heure).

Suite à cela, signaler sa conquête à son Jarl/Godi/Chef de famille qui en référera aux orgas.

Bateaux

Lors d’une expédition, les norrois peuvent rarement transporter sur eux autre chose que leur armement et leurs rations. Aucune ressource n’est transportable par un joueur lorsqu’ils sont à bord d’un bateau. Toute ressource est forcément transportée par le navire et lui seul. 

  • Le Knör est un bateau lent, mais qui a l’avantage de pouvoir transporter beaucoup de ressources. (Capacité en personnes : 5 min/10 max. Capacité de transport : 21 ressources)
  • Le Snekkja est le parfait compromis entre la rapidité et la capacité de transport. (Capacité en personnes : 7 min/15 max. Capacité de transport : 14 ressources) 
  • Bien qu’ayant peu de capacité de stockage, le Langskip est adapté aux attaques rapides et meurtrières. (Capacité en personnes : 10 min/20 max. Capacité de transport : 9 ressources)

Voyage maritime

Un groupe voulant voyager à travers les mers doit pour cela se rendre à une capitainerie.

Bâtiments

Il est possible de construire plusieurs bâtiments durant le GN. Chaque bâtiment peut être amélioré deux fois. Seuls les charpentiers connaissent exactement les coups et détails intéressants de ces bâtiments. Cependant, tout le monde sait basiquement à quoi ils peuvent servir.

I- Bâtiments d’exploitations :

Jardin/Ferme/Mine/Scierie/Tannerie/Port de pêche
Pour chaque parcelle, il est possible de construire des structures qui optimisent la récolte. A terme, cela permet même de produire des ressources mères.

II- Bâtiments communautaires :

Forge : La forge est essentielle pour fabriquer et réparer les armes et armures. Une forge bien construite peut permettre à un forgeron habile de créer des choses incroyables !
Port : Permet de construire des bateaux, voir même de les améliorer.
Marché : Favorise les échanges. Il est connu que les plus grands marchands ne fréquentent que les plus grands marchés.
Halle : Un clan ne peut être reconnu sans halle. Les plus grandes halles sont des symboles de prospérité qui rayonnent au delà de la Scandia.
Cercle sacré : Essentiel pour les things et les duels, un grand cercle sacré attire l’attention des dieux sur toute action légale ou sacrificielle.

Construction et RP

Chaque bâtiment demande un certain temps de construction.
Afin de le démarrer, il faut se rendre auprès d’un orga avec les ressources nécessaires à cette construction.
Un organisateur lui remettra en échange une bannière avec le symbole adéquat et de quoi l’attacher.
Suite à quoi, le charpentier doit aller dresser la bannière sur le lieu de la construction et attendre une certaine période de temps, soit

– 1 heure pour un petit bâtiment,
– 1 demi-journée pour un moyen
– 1 journée pour un grand

Durant ce temps-là, il peut continuer d’interagir avec les autres personnages et se déplacer mais pas récolter, confectionner, produire ou tout autre action impliquant des ressources. Techniquement, le personnage est toujours en train de travailler à sa construction, que ce soit lui ou ses apprentis. Libre cependant au charpentier de jouer l’action comme il le souhaite et d’imaginer l’agencement du bâtiment. Afin de valider la construction, il doit se rendre de nouveau auprès d’un orga une fois le temps écoulé.

Il n’est possible de construire qu’un seul bâtiment de production de ressource par parcelle.

Ressources

Bien que le jeu dispose de plusieurs ressources différentes, chacune avec son utilité, toutes fonctionnent sur le même principe.
Une personne ne peut porter qu’une seule ressource à la fois sauf pour la ressource PLANTE qui elle, n’a pas de limite.
Un cheval peut porter 9 ressources. Celui-ci est représenté par une effigie qui doit être tenue par la personne qui l’utilise. Un cheval ne peut pas transporter de ressources lorsqu’il se trouve dans un bateau et prend une place dans celui-ci.
Suite à une agression, la personne vaincue, détentrice d’un cheval doit considérer que l’animal reste sur place. L’agresseur peut donc récupérer la monture et son butin une fois la victime tuée ou d’accord pour lui céder l’animal.

Il est important de noter que ce GN met en valeur la difficulté d’obtenir des ressources dans un territoire inhospitalier. Il est donc fort possible que des manques ou des pénuries arrivent, et que certaines actions soient compliquées à réaliser. Vous pouvez ne pas avoir assez de ressources pour réparer toutes les armures après chaque bataille, ou faire assez de bandages pour soigner tout un clan d’un coup.

Ressources Mères et productions

Chaque parcelle contiendra une zone de production, avec à l’intérieur de celle-ci, une “ressource mère”. Tant que cette dernière y est présente, elle produira trois ressources 2 fois par demi-journée

Pour récolter ces ressources, il faut la compétence appropriée.
Si aucune ressource mère n’est présente sur la parcelle, aucune ressource n’apparaîtra.
Il est possible de planter une nouvelle ressource mère sur une parcelle vierge. Une parcelle ne peut accueillir qu’une seule ressource mère à la fois. Une ressource mère n’est pas déplaçable une fois qu’elle est implantée dans une parcelle.

Récolte

Les lois de Scandia encadrent les droits de récoltes en fonction des propriétaires. Cependant, les règles elles-mêmes vous autorisent à récolter sur n’importe quelle parcelle à condition que votre compétence le permet. Récolter 1 ressource prend 5 minutes. Mimer l’action de pêcher, couper du bois, récolter etc. Amusez-vous, faite vivre votre personnage et soyez roleplay.

Conservation des ressources

Un coffre (fourni par les joueurs) sera obligatoirement présent sur chaque territoire occupé par un Clan/Godi/Ferme. (Si votre groupe n’a pas la possibilité de fournir ledit coffre, prière de le signaler avant le GN aux orgas). Ce coffre servira de réserve et devra contenir toutes les cartes de ressources qui ne sont pas portées par des personnages ou un cheval.
Un petit drapeau par Godi/Ferme/Clan sera fourni par les orgas pour signaler où se trouve ce coffre de ressource du territoire. Le coffre n’est pas volable (comme toute possession RP), son contenu oui (dans la limite de ce que peut porter un personnage).

Economie

L’économie locale est basée sur le principe du troc. Veillez donc à savoir qui dispose de quoi, afin de prévenir d’éventuels manques.
Certains accords commerciaux existeront au départ du jeu, mais c’est à vous qu’il revient d’en faire ou d’en défaire assez pour survivre.

Monnaie

Les norrois ne frappant pas de monnaie, il gèrent leurs échanges à l’aide de barettes de métaux précieux, représentant par leur poids et leur taille une certaine valeur.
Les prix les plus basiques sont à peu près connus des norrois : une ressource vaut une petite barrette et trois petites barrettes valent une grande barrette. Les valeurs des barrettes sont fixes.Cependant, les prix des ressources peuvent fluctuer et seuls les marchands sont vraiment au fait du marché.

Nourriture

Tout norrois doit se nourrir régulièrement. Afin de simplifier cela, chaque joueur devra remettre une ressource de nourriture (poisson ou céréales) à l’orga responsable aux moments des repas de midi et du soir.
Chaque membre qui n’aura pas ainsi été nourri se verra affligé de pénalités dues à la faim. Les joueurs mangeront mais c’est bien leur personnage qui sera affublé des dits malus.

Se nourrir en mer : Lors d’une expédition, les membres d’équipage doivent manger. Pour une expédition sur un bateau, il faut fournir avant le départ, une ressource de nourriture par participant à la capitainerie .

Combat

Quel que soit le combat dans lequel vous êtes engagé, ne pas l’interrompre pour une question de règles. Si vous avez une doute, finissez-le, et ensuite voyez avec un orga pour les questionnements de règles. Si vous n’êtes pas sûr de devoir subir tel ou tel effet, considérez que oui. C’est dur, mais cela offre un jeu bien plus beau qu’un refus.

Combat armé

Si vous êtes touché à un membre (bras ou jambe), ce dernier n’est plus utilisable. Laissez pendre le bras ou mettez vous à boîter. Si vous êtes touché au torse, vous tombez au sol agonisant.
Bien sûr, il est possible d’achever un adversaire au sol, montrez bien que vous achevez en mimant la scène pendant 10 secondes.
Si vous n’êtes pas achevé, vous pourrez vous relever à la fin du combat, en traînant la patte et en jouant le jeu d’une personne grièvement blessée. Dans cet état d’agonie, vous êtes bien sûr incapable de vous battre. Pour retrouver la pleine possession de vos moyens, vous devrez vous faire soigner rapidement.
Un coup est considéré comme mis s’il a été “armé”. Les coups en “mitraillette” ne sont pas acceptés (cf Règles de combat).

Il n’y a que deux types d’armes. Les armes à une main, allant jusqu’à 1m20 de longueur totale. Et les armes à deux mains, qui vont au-delà. Il n’y a pas de différence dans leurs effets, uniquement en termes de réparations.

Les armures permettent d’ignorer un certains nombre de coups portés dessus. L’armure protège uniquement les parties du corps qu’elle recouvre. Une fois ces coups encaissés par l’armure, elle est inutilisable jusqu’à réparation.

● Armure légère (cuir, matelassée,…) : un coup ignoré.
● Armure lourde (maille, plate,…) : deux coups ignorés.

Dans le cas où plusieurs armures sont superposées, seul l’armure avec la plus haute valeur est prise en compte.

Pour des questions de praticité, les arcs, arbalètes et armes de jet ne seront pas admis sur le GN.
Les boucliers doivent entièrement être recouverts de mousse. Ils peuvent avoir du bois à l’intérieur, à condition qu’il soit assez léger. Il est interdit de donner un coup avec un bouclier, même sur une arme ou un autre bouclier.

Annonces

Il existe diverses annonces utilisables en jeu. Il s’agit d’un mot que l’on dira durant le jeu et qui aura un effet mais qui ne sera pas considérée en RP comme prononcée par le personnage. Afin de pouvoir effectuer ces annonces, il faut avoir la compétence qui le permet.

Annonces hors-combat

Il s’agit des annonces utilisables uniquement en dehors des combats.

Silence du Scalde : Toute l’audience doit se taire et vous écouter avec attention.

Thrall de X : Lorsqu’il est sur le point d’être attaqué, le Thrall peut crier cette annonce, en remplaçant X par le nom de son maître. Toutes les personnes présentes doivent alors se figer 3 secondes, le temps d’assimiler qu’attaquer le Thrall, c’est attaquer la propriété de son maître.
Apaisement : Calme immédiatement les tensions entre deux personnes et les convainc de discuter calmement et sereinement pendant ¼ d’heure.
Prioritaire : Toutes les personnes présentes doivent vous céder la préséance, que ce soit pour rentrer dans un bâtiment, vous servir sur un butin, etc.

Annonces en combat

Il s’agit des annonces de combats offensives et défensives.
Il n’est possible d’utiliser qu’une seule annonce offensive ET qu’une seule annonce défensive par combat en tout.
Il est interdit de cumuler l’utilisation de 2 annonces offensives dans le même combat. Il en est de même pour les annonces défensives. Soyez fairplay.

Annonces offensives

Désarme : Oblige l’adversaire à lâcher son arme. Ce coup doit toucher obligatoirement le bras ou l’arme de la cible. L’arme ne peut pas être retenue par un quelconque moyen, comme une dragonne.
Brise bouclier : Détruit le bouclier de l’adversaire. Ce coup doit toucher obligatoirement le bouclier. L’adversaire doit le lâcher (Si le bouclier est accroché avec des sangles, juste le laisser pendre pour garder le combat fluide. Un bouclier brisé n’est plus utilisable tant qu’il n’est pas réparé par un forgeron).
Genou à terre : L’adversaire doit poser genou à terre sous la force de votre coup. L’adversaire peut se relever une fois qu’il a bien joué l’action, qui doit lui prendre au moins 3 secondes.
Provocation : Oblige un seul adversaire ciblé à vous attaquer. (Exception : Il n’est pas nécessaire de toucher l’adversaire pour cette annonce). Cela ne fait que diriger la volonté de combattre de la cible VERS l’utilisateur de cette annonce. La cible doit prioriser la Provocation avant toute autre action. L’effet de provocation cesse lorsque sa cible reçoit un coup (de n’importe qui) ou si l’utilisateur de la compétence s’enfuit.

Annonces non sélectionnables à la création de personnage :

Brise-arme : Détruit l’arme de l’adversaire. L’adversaire doit la lâcher (Une arme brisée n’est plus utilisable tant qu’elle n’est pas réparée par un forgeron).
Ignore-Armure : Le coup porté ignore totalement la protection portée par l’adversaire.

Annonces défensives

Résiste désarme : Permet de résister à l’annonce “Désarme”.
Résiste Brise bouclier : Permet de résister à l’annonce “brise bouclier”.
Fuite : Empêche les adversaires de vous poursuivre pendant 10 secondes.
Menace : Oblige un seul adversaire ciblé à reculer de 3 pas. (Exception : Il n’est pas nécessaire de toucher l’adversaire pour cette annonce). L’effet de Menace cesse lorsque sa cible a complètement effectué l’action.

Combat à mains nues ou Pugilat

A la création, chaque personnage possède 0 point de pugilat.
Certaines compétences apportent un bonus, signifié par (*+X) dans le niveau de compétence.
La somme de ces bonus donne votre score final de pugilat.
Les bonus de niveau Compagnon ou Maître remplacent les bonus des niveaux précédents.

Lors d’un combat à mains nues, chaque joueur frappe (fictivement) l’autre à tour de rôle. Chaque coup ainsi donné enlève un point de pugilat à l’adversaire. Lorsqu’on tombe à 0, on est inconscient. Le but de ces combats étant avant tout l’esthétique, n’hésitez pas à jouer et à les faire durer. Afin d’offrir un jeu plus beau, armez vos coups visiblement, que l’adversaire puisse réagir en fonction. Bien évidemment vos coups sont simulés ! En aucun cas il n’est toléré de frapper un autre joueur.

Butin

Il est possible de récupérer sur le corps d’un vaincu ses ressources et sa fortune. Bien que le vainqueur doit simuler la fouille de sa victime (sans dépasser les limites de bienséance), le vaincu se doit de lui donner ces éléments et ne peut en aucun cas les dissimuler. Les armes et armures ne sont pas récupérables de cette manière. Si une tente est pillée, les personnes attaquées doivent remettre les éléments de butin qui s’y trouvent.

Soin

Certaines compétences permettent d’appliquer des bandages.
Un bandage mis sur un membre blessé lui permet de guérir en une heure.
Un bandage de torse sur un personnage agonisant lui permet de guérir en une demi-journée. Un bandage associé à un cataplasme au torse, réduit ce temps à une heure.
Une personne en cours de guérison ne peut que se défendre et marcher en traînant la patte.

Dans le cas où un joueur a perdu des points de pugilat, chaque bandage lui permet d’en récupérer cinq par heure (sans dépasser son score maximum). L’effet n’étant pas cumulable, il faut donc attendre une heure pour en appliquer un nouveau.
N’hésitez pas à jouer votre temps de convalescence. Durant l’heure nécessaire à votre soin, simulez l’amélioration de votre membre, la douleur, etc…

Réparation

● Réparer une armure légère demande 15 min, une ressource de produit de chasse et la compétence appropriée.(Forgeron)
● Réparer une armure lourde demande 15 min, une ressource de minerai et la compétence appropriée.(Forgeron)
● Réparer une arme demande 15 min, une ressource de minerai et la compétence appropriée.(Forgeron)
● Réparer un bouclier demande 15 min, une ressource de bois et la compétence appropriée.(Forgeron)
● Réparer un bateau demande 15 min, plus la moitié du coût de fabrication (en ressources) arrondi à l’inférieur, ainsi que la compétence appropriée. (Charpentier)

Règles particulières

Rubans violets

Certains objets ou capacités peuvent offrir à un joueur des effets qui ne sont pas explicités dans ce document. Pour symboliser cela, il portera à sa ceinture/collier/poignet un ruban violet par effet. Ces rubans ne spécifient pas de quel effet il s’agit, mais montrent qu’il peut exister. Donc si vous voyez un joueur “transgresser” certains points de règle en portant ce ruban, considérez que c’est normal pour la scène en court. Une fois celle-ci terminée, si le doute subsiste, n’hésitez pas à en parler avec ce joueur ou un orga.

Rubans roses

Les rubans roses sont associés à des entités uniquement visibles par certains joueurs et sinon doivent être considérées comme invisibles et intangibles. Un organisateur précisera directement en jeu, aux joueurs concernés, les interactions avec ces entités.

Rubans noirs

Les rubans noirs symbolisent le “niveau” du bâtiment construit sur la parcelle/territoire. Ils sont toujours accrochés à la bannière qui représente le bâtiment.
1 ruban noir = Petit bâtiment (niv 1)
2 rubans noirs = Moyen bâtiment (niv 2)
3 rubans noirs = Grand bâtiment (niv 3)

Rubans rouges

Les personnes portant un ruban rouge au bras font partie des organisateurs du GN. Vous pourrez donc vous tourner vers eux pour toute question de règle ou sollicitation d’organisation que vous auriez. Ces personnes peuvent se trouver hors-jeu comme en-jeu. Si vous les voyez en pleine discussion à voix haute avec d’autres joueurs, signalez-vous de façon à être vu et attendez patiemment. L’organisateur reviendra vers vous dès qu’il aura fini sa scène. Si vous voyez la personne occupée par un rituel ou une autre scène importante et qui risque de prendre du temps, tournez vous vers un autre organisateur.

Langues

Lorsqu’un personnage parle une langue étrangère, autre que la langue norroise, le joueur (ou le PNJ) signe d’un L avec sa main et annonce la langue parlée.

Mémoire

Les norrois n’écrivaient pas, et se fiaient à leur mémoire.
Certains documents contiennent donc la mention “Ce fichier ne peut être conservé physiquement pendant le GN”.
Cela signifie qu’il est interdit de posséder une version imprimée ou numérique du fichier pendant le week-end, ou de la consulter.
Ce mécanisme n’est pas là pour pénaliser les joueurs qui ont peu de mémoire, mais pour valoriser les personnages qui en ont.
En effet, certains domaines de compétences offrent une “Mémoire de [X document]”. Les joueurs possédant au moins un niveau de compétence dans ce domaine pourront donc avoir sur eux une version papier de ce document (qui ne peut être volée). Cela représente leur capacité mémorielle à connaître des points précis. Certains documents ne sont d’ailleurs accessibles que par l’intermédiaire de ces compétences.

Compétences

A la création, chaque personnage dispose de cinq points de compétences qui seront répartis dans leur totalité parmi la liste ci-dessous.
Il lui est possible d’accéder au niveau Novice et Compagnon. Le niveau Maître n’est pas accessible sauf si ses ancêtres l’ont débloqué.
Chaque niveau coûte un point, mais il est nécessaire d’avoir le niveau Novice pour acquérir celui de Compagnon, ou celui de Compagnon pour acquérir le niveau Maître.

Sauf précision contraire, les effets des niveaux sont cumulables.

Herboriste

  • Novice : Permet de récolter des plantes Commune.
  • Compagnon : Permet de récolter des plantes Rare et de planter une ressource mère du même type.
  • Maître : Permet de récolter des plantes Exceptionnelle.

Fermier

  • Novice : Permet de récolter des céréales Commune.
  • Compagnon (*+1) : Permet de récolter des céréales Rare et de planter une ressource mère du même type. Permet aussi d’améliorer un bateau en fabriquant un accessoire spécifique à ce métier (voir fiche métier).
  • Maître (*+1) : Permet de récolter des céréales Exceptionnelle.

Pêcheur

  • Novice : Permet de récolter des poissons Commune.
  • Compagnon : Permet de récolter des poissons Rare et de planter une ressource mère du même type.
  • Maître (*+1) : Permet de récolter des poissons Exceptionnelle.

Mineur

  • Novice (*+1) : Permet de récolter des minerais Commune.
  • Compagnon (*+1) : Permet de récolter des minerais Rare et de planter une ressource mère du même type.
  • Maître (*+2) : Permet de récolter des minerais Exceptionnelle.

Bûcheron

  • Novice (*+1): Permet de récolter du bois Commune.
  • Compagnon (*+1): Permet de récolter du bois Rare et de planter une ressource mère du même type.
  • Maître (*+2): Permet de récolter du bois Exceptionnelle.

Chasseur

  • Novice : Permet de récolter du cuir Commune.
  • Compagnon : Permet de récolter du cuir Rare et de planter une ressource mère du même type.
  • Maître (*+1) : Permet de récolter du cuir Exceptionnelle + Permet de suivre les traces étranges.

Charpentier

  • Novice (*+1) : Permet de construire les bâtiments de niveau 1
  • Compagnon (*+1) : Permet de construire les bâtiments de niveau 2. Permet de construire des bateaux. Permet aussi d’améliorer un bateau en fabriquant des accessoires spécifiques à ce métier (voir fiche métier).
  • Maître (*+2) : Permet de construire les bâtiments de niveau 3. Permet de doubler la capacité de la cale (loot d’expédition x2).

Forgeron

  • Novice (*+1) : Permet de forger et réparer les armes à une main, boucliers et armures légères dans n’importe quelle forge quel que soit le niveau de celle-ci.
  • Compagnon (*+2) : Permet de forger et réparer les armes à deux mains et armures lourdes dans n’importe quelle forge quelque soit le niveau de celle-ci. Permet d’améliorer des armes et armures grâce à une Grande forge (1 fois par heure).
  • Maître (*+3) : Permet de concevoir des armes / armures / boucliers spéciaux (voir recette) grâce à une Grande forge (1 fois par heure).

Guerriers

  • Novice (*+1) : Offre une annonce offensive de combat.
  • Compagnon (*+2) : Offre une annonce défensive.
  • Maître (*+3) : Offre un point de blessure ignoré (par combat).

Berserk (condition pour tous les rangs : ne pas porter d’armure)

  • Novice (*+2) : Permet de consommer une Baie d’Odin pour ignorer 2 coups durant un combat. Après le combat, le personnage doit se reposer durant 15 minutes, sans combattre ou faire d’activité fatigante.
  • Compagnon (*+3) : Permet de consommer deux Baies d’Odin pour ignorer 4 coups durant un combat. Après le combat, le personnage doit se reposer 1 heure, sans combattre ou faire d’activité fatigante.
  • Maître (*+4) : Permet de consommer trois Baies d’Odin pour ignorer 7 coups durant un combat. Après le combat, le personnage, vidé de ses forces, s’écroule et meurt. 

Soigneur

  • Novice : Permet de créer un bandage et de l’utiliser uniquement  sur un membre blessé.
  • Compagnon : Permet d’utiliser un bandage pour soigner également le torse sur un personnage agonisant.
  • Maître : Permet de créer des bandages spéciaux.

 

 

Marchand (Mémoire des chiffres et des comptes)  (Niveaux non cumulables)

  • Novice : Possède trois petites barrettes supplémentaires et connaît les prix usuels des ressources.
  • Compagnon : Possède deux grandes barrettes supplémentaires et connaît les prix usuels des ressources. 
  • Maître : En plus des capacités de compagnon, une fois par jour, peut faire diminuer de moitié le prix d’une négociation aboutie (achat ou vente).

Navigateur (Mémoire des routes maritimes) (Niveaux non cumulables)

  • Novice : Assez expérimenté pour naviguer et ainsi éviter de couler le navire par accident.
  • Compagnon : Sait s’orienter en haute mer de manière à tenir le cap et éviter un retour au port non souhaité. 
  • Maître : Les courants et les routes maritimes n’ont plus de secret pour vous, du moins assez pour que votre navire ne soit pas dévié et augmenter vos chances d’éviter les ennuis.

Scalde (Mémoires de lois de Scandia)  (Niveaux non cumulables)

“Silence du Scalde” : Lorsque le scalde crie « Silence du Scalde » , tout l’audience doit se taire et l’écouter.

  • Novice : Peut utiliser l’Annonce Silence du Scalde une fois par jour. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à son clan.
  • Compagnon : Peut utiliser le Silence du Scalde une fois par demi-journée. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à son clan et un autre. 
  • Maître : Peut utiliser le Silence du Scalde deux fois par demi-journée. Connaît parfaitement les lois de Scandia, ainsi que celles spécifiques à tous les clans. Connaît aussi certaines détails personnels sur d’autres personnages.

Thulr (Mémoire des lois divines)

  • Novice : Connaît les lois des dieux et les entends murmurer quand ils le souhaitent. 
  • Compagnon : Le Thulr peut aider aux sacrifices rituels, afin d’attirer l’attention et les faveurs d’un dieu (incompatible avec la capacité Völva).
  • Maître : Le Thulr peut, une fois par demi-journée, lancer une malédiction. 

Völva (Mémoire des lois divines)

  • Novice : Une fois par demi-journée, permet de faire une divination afin de connaître les volontés ou avis des dieux.
  • Compagnon : La Völva peut aider aux sacrifices rituels, afin d’interroger les dieux sur un sujet spécifique (incompatible avec la capacité Thulr).
  • Maître : La Völva peut demander aux dieux de favoriser un personnage. Il n’y a pas de limite aux nombre d’utilisations, mais un seul personnage peut être concerné par Völva. Si elle en choisit un autre, le précédent perd sa bénédiction. 

Thrall (Prendre cette compétence fait automatiquement de vous un Thrall)

  • Novice : Habitué à se nourrir des plus mauvaises parts, le Thrall n’a pas besoin qu’on lui donne de nourriture pour survivre. 
  • Compagnon : Obtient l’annonce Thrall de X”. Lorsque qu’il est attaqué, le Thrall peut crier cette annonce. Toutes les personnes présentes doivent alors se figer 3 secondes, le temps d’assimiler qu’attaquer le Thrall, c’est attaquer la propriété de son maître.

Maître : S’il reverse toutes ses ressources (issus d’un minage, de la chasse, de l’herboristerie, etc) à son maître, le Thrall devient capable de porter 3 cartes ressources. Il peut utiliser cette compétence pour récolter des ressources et les emmener à son maître ou bien lorsque ce dernier lui ordonne de les transporter d’un point à un autre.

Compétences spéciales

Certains points dans les compétences peuvent sembler flous, peu précis. Cela signifie souvent qu’il s’agit de compétences complexes, qui ne sont vraiment comprises que par ceux qui maîtrisent un minimum le domaine en question. Elles ne seront donc explicitées qu’aux joueurs concernés.

Et après ?

Evolution/Reroll

Certains éléments et quêtes en jeu permettront de débloquer des niveaux de compétences, et/ou d’en acheter de nouveaux. La dépense de un point pour un niveau restera la même. Les connaissances développées d’un ancêtre peuvent aider sa descendance à plus facilement y accéder.

Mort

La mort arrive facilement en Scandia. Dans le cas où cela vous arrive, un point Reroll sera là pour accueillir votre esprit. Il y sera jugé dans quel monde ou halle votre personnage finira, en fonction de ses actions et du jugement des dieux. Cela pourra avoir un répercussion sur votre groupe, votre famille et votre descendance.  

Reroll

Suite à cela, vous pourrez refaire un nouveau personnage assez rapidement, au même point Reroll. Dans le cas où le précédent personnage à beaucoup évolué, votre reroll pourrait bénéficier de bonus. Il n’est donc pas grave de mourir dans les Sagas de Scandia. Cela peut même apporter des avantages.

Triche

Pour ce point, il est important de rappeler ce qu’est un GN : Il s’agit d’un jeu, dans un univers imaginaire, avec des personnages et des événements imaginaires, le tout régit par des règles pour assurer une cohérence . Le but est donc de jouer un personnage en évoluant parmi ces règles. Le fait d’essayer volontairement de les contourner est par définition absurde, les règles n’étant là que pour gérer des contraintes et libertés imaginaires. 

Cependant, il convient de détailler quelques cas :

L’erreur

Tout le monde y est passé, et cela peut arriver dans beaucoup de cas : un coup pas senti ou vu, un oubli d’un point de règle, une mécompréhension,… Il arrive qu’un joueur ou une joueus, sans mauvaise intention, contrevienne à une règle par erreur. Dans ce cas, inutile de s’alarmer ou de s’énerver contre lui. Encore une fois, terminez votre scène (sinon ça devient vite du jeu très moche). Ensuite, faite gentiment remarquer son erreur au responsable, et consultez un orga (si nécessaire) pour rétablir l’ordre des choses.

Les rubans

Comme signifié, les rubans violets expriment des capacités particulières qui peuvent contrevenir aux règles, sans être de la triche. Vous êtes en droit de savoir ce que vous avez subi. Vous pourrez donc consulter un orga pour comprendre tel ou tel bizarrerie que vous avez constaté avec ces rubans.

Si un joueur ou une joueuse avec ruban se met à encaisser dix coups sans rien sentir, envoûter votre personnage sans vous laisser de choix, ou autre action extrême, il est possible qu’il ait un peu exagéré ses capacités. Après avoir joué la scène, consultez un orga.

Safe Zone

Pour le bien-être émotionnel des joueurs, un endroit calme et isolé, aussi appelé Safe Zone, sera mis en place au pôle Orga. Il permettra à quiconque en exprimera le besoin de s’isoler un temps du reste du GN et d’avoir une oreille attentive.

Triche volontaire

Il est un cas rare, mais néanmoins existant. Celui du joueur qui décide de tricher à un jeu fictif pour une récompense fictive. Outre le non-sens de l’action, la triche volontaire ne sera aucunement tolérée dans ce GN. Afin de conserver l’ambiance, la punition se fera aussi en jeu (éclairs, maladie, dévastation, colère divine, etc). Mais en terme réel, elle ira de la mort du personnage au bannissement du GN.